將IP改編成專屬的柏青哥機型,不止ACG,包括AKB48也曾代言過一款在手機平台上推出的柏青哥遊戲。變相賭博+IP運用,曾經日薄西山的日本的柏青哥也許要靠它們反彈。

在上篇關於日本街機的文章中(為什麽日本街機市場沒有消亡,還能年收入數十億美金?),我們看到日本遊戲大廠世嘉2016年度憑借《艦隊collection》街機版使街機業務扭虧為盈,獲得不錯成績,那麽與此相關的柏青哥(パチンコ)表現又如何呢?

本文作者:K醬。

2015年,柏青哥市場呈現出了日薄西山的態勢,數月之內就曾有多家大廠撤離柏青哥業務。10月,以《北鬥神拳》稱雄日本柏青哥市場的世嘉(Sega Sammy)宣布,柏青哥業務部門裁員200余人。

隨後不久,曾推出包括《拳皇》《合金彈頭》主題在內的多款柏青哥遊戲的SNK宣布調整業務方向,剝離柏青哥業務。

而近年來,Maruhon公司及奧村遊機公司兩家柏青哥廠家接連倒閉,其中奧村遊機從1950年就開始制造柏青哥,推出了近70款機型,年銷售業績一度達到335億日元左右。

另一方面,近年日本政府為了抑制柏青哥的賭博性質,連續出具多款規定,包括2004年的“規則強化”,“消費者金融法”調整博彩金額,以及2008年推出的《賭場法案》,持續對柏青哥行業進行抑制。再加上消費者人口老齡化和市場飽和所帶來的產業自然衰退,可以說,整個日本的柏青哥行業似乎已陷入苦境。

在世嘉2月發布的最新季度財報中,我們又看到,遊技機業務整體銷售額達1197億日元,較上年同期增加24%,營業利潤258億日元,同比增加72%。

柏青哥部門銷售額達1096億日元,同比增加33%,柏青哥中的兩種機器日式彈子機和片子機分別售出16萬余台和11萬余台,片子機的銷售情況有了很大好轉,較上年銷量增加了40%左右。

其中,片子機遊戲《北鬥神拳修羅之國篇》銷出90000台,與2015年的片子機遊戲《鬼武者3 時空天翔》25000台的銷量相比,有了大幅增長。

這一方面是公司對機型試驗方法的調整,另一方面有柏青哥產業21世紀會(由業內14個團體構成)對有問題的機器進行了回收,都有效地提高了市場活性,將有人氣和競爭力的機器保留了下來,從而形成了良性的供求關系。

可以說,相較於前年世嘉在2016年的柏青哥業務上算是扳回了一局。

再看整體市場,據日本生產本部所刊發休閑白皮書2016(《レジャー白書 2016》)估計,2015年柏青哥行業規模達23.2兆日元。此外,根據日式彈珠機連鎖店協會(PCSA)進行的研究,柏青哥行業為日本創造了大量就業機會,雇員數目超過25萬人,甚至超過日本十大汽車公司雇員數目。

下面,三文娛將從柏青哥的歷史、性質以及發展,回顧一下這一項國民級娛樂手段:

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柏青哥的起源、爆發與衰落

有說法認為,柏青哥最早起源於美國人發明的科斯林式遊戲(Corinthian Game/コリントゲーム),類似彈珠機遊戲。

1930年,日本第一家柏青哥店在名古屋開始營業,當時主要還是供兒童遊玩的遊戲機。1942年曾被明令禁止,許多彈珠機相繼倒閉,之後第二次世界大戰爆發,才在1946年獲得全面解禁,並在20世紀90年代迎來高潮。

據有關數據統計,當時柏青哥行業的雇傭人數已達到33萬左右,是彼時鋼鐵行業的三倍,同時在休閑產業中占到了40%的市場份額,隨後以每年約3000萬用戶的基礎迅速擴張,最高營業額曾達到30萬億日元,一度超過汽車行業。

到了21世紀,日本國外廠家也開始紛紛介入:

2001年初,英國公司BS集團收購了在Tokyo Plaza的股份,在日本開設約20家店,並在英國也開設了柏青哥店。而香港的上市公司DYNAM從1987年成立並打入日本市場,到2005年營業額突破1兆日元,如今已打敗Maruhan等多家日本柏青哥老廠,成為日本第一大柏青哥集團。截止2016年5月,DYNAM在除沖繩島之外的都道府顯已開設444家柏青哥店。

2004年起,根據日本政府施行的遊戲規則,柏青哥店鋪里擺放的具有賭博性質的人氣“4號機”,已在2007年6月末全部撤除。並從同年年7月開始,設置了賭博性低於“4號機”的“5號機”,雖是正當舉措,但導致了客源流失,業界整體開始走下坡路。

作為全國柏青哥工會組織的全日本遊戲事業合作工會聯合(全日遊聯),在當時接受J-CAST采訪時表示:“行業刊物等的問卷調查顯示,30%的遊戲用戶回答對新規制機器不滿,所以要是沒有舊制機器的話,就不玩遊戲了。”在苦境中掙紮著的柏青哥店家,相繼引進了“(1個租金)一日元柏青哥”來開拓新客源等戰略措施。但還遠沒有達到激活業界的“起爆劑”的程度。

2013年柏青哥玩家已銳減至970萬人,市場規模也由巔峰期的30兆9050億日元跌落至25兆50億元。

匯總了一下近五年的“休閑白皮書”,我們可以窺探近五年日本柏青哥市場規模變化:

從圖上可以得出,近5年來日本柏青哥市場總體上一路走低,2015年數月內多家柏青哥大廠撤離柏青哥業務,的確導致了明顯的回落,相比於2014年營業額減少1兆2750億日元,同比減少5.2%。然而終究是瘦死的駱駝比馬大,日本柏青哥市場規模依舊是兩位數的兆級單位,而且截止2015年8月,在日本仍有1070多萬柏青哥玩家。不可否認,柏青哥產業依然在日本本土坐擁龐大的市場。

變相的賭博模式提高用戶粘性

柏青哥為什麽在日本這麽有人氣?這個問題無異於——人類為什麽這麽喜歡賭博。也許有朋友體驗過大陸的兒童式彈珠機或者台灣的柏青哥,但它們都不如日式柏青哥的賭博意味來得濃厚。

柏青哥可以分為兩種,前面已經提到,一種是彈子,一種是片子(スロット)。

彈子的玩法最初是用手撥按鈕一個個發射不銹鋼彈,然後彈子由上而下落入下面,碰巧落進入賞口便中獎了。而現在的彈子大都是自動發射了,玩家只需要握住控制球控制發射力量即可。

片子的玩法則是在遊戲中扳動機器的扳手讓屏幕里的三行滾輪旋轉,每行滾輪都有一個對應的按鈕使其停轉。滾輪上有眾多不同的花色,當其停止後,如果滾輪上顯示出的所有花色在橫、斜行上相同時,玩家便可獲得獎勵,與老虎機很相似。

關鍵點來了,柏青哥往往都設有贈品機制,這是一套很有意思的變現流程,也是決定柏青哥賭博性質的重要原因。

日本政府有明文規定,柏青哥店家不可以有鋼珠或代幣換錢的行為(還沒遊玩前的可以退錢);於是上有政策,下有對策,柏青哥店家便在店內特別開設了一個贈品區,當你不想玩的時候,可以依照鋼珠點數兌換想要的贈品。

從表面上看,通常贈品區擺放著食物、飲料、啤酒等,看起來相當不起眼的贈品,但有的柏青哥店家也會為玩家們準備一些相當貴重的特殊贈品,例如黃金。

用鋼珠換取相應的贈品後,便可以拿到柏青哥附近的TUC店,也就是寡婦福利會開設的小屋去換取現金。繞了一大圈,柏青哥業者躲避法律規範,最後還是掛羊頭賣狗肉,讓柏青哥成為了一種賭博方式,如此一來將大大增加用戶的粘性。看起來跟洗錢差不離的模式,卻是支撐著龐大柏青哥產業的支柱。

不斷推陳出新,適應變化的市場

即使熱度不敵當年,柏青哥卻從未放緩革新的腳步。如今柏青哥的品類和機種相當豐富,往往會加入各種的主題元素,集合了大量熱門題材。

包括MARUHAN之前推出的《CR戰國KIZUNA》系列、《CR龍劍傳說》和《CR銀河鐵道物語:永遠的分歧點》系列,以及奧村遊機的《CR南國麻將》、《CR天空歌舞伎》和《CR黃金獵人》等,幾乎所有我們耳熟能詳的新老動漫或遊戲作品,都推出了專門的柏青哥機型:從《新福音戰士》到《魔法少女小圓》,從科樂美的《合金裝備》到《惡魔城》。

同時將IP改編成專屬的柏青哥機型也逐漸成為一種營銷手段。比如在化物語第二季熱播期間,世嘉森美公司就曾借勢而上,推出了化物語專屬柏青哥機型,並且專門制作了一段官方動畫來說明這台機器的玩法。

不止ACG,包括AKB48也曾代言過一款在手機平台上推出的柏青哥遊戲《AKB48 柏青哥水果機》。

沒錯,隨著手遊市場的崛起,柏青哥作為一種遊戲形式也滲透到了移動端平台上來。與街機形式不同之處在於,玩家可以自行設置中獎率,從而不斷獲取中獎的快感。這都有效地擴大了受眾群體,尤其賺足了各路死宅的腰包。

這些主題柏青哥遊戲現已發展成了擁有影音劇情的形式,且劇情和聲樂體驗都很不錯。當中大獎時,可以聽到自己喜愛人物的經典台詞,加上熱血的配樂,玩起來十分有快感。

而 80 年代後,柏青哥店的形象開始轉變。一改舊時人聲嘈雜、煙霧繚繞、光線昏暗的環境,現在的柏青哥店都有著大玻璃鑲嵌,並有炫目的霓虹燈、刻意的淺銀裝飾品及大片的反光鏡,店內十分幹凈整潔,有的還有禁煙的規定。一般位於主要車站前,以吸引過路遊客。從外面看上去,更像上檔次的酒店,已成為日本街景的重要組成部分。

另外,目前大多數柏青哥店家的服務也十分完備。在遊玩機器之前,往往會為顧客準備擦手的濕巾或毛巾,玩累了還有專門的休息區,配備著手機充電器、各種類型的軟飲等;同時還有免費的儲物櫃,供顧客存放不易留在身邊的物品,最大程度為顧客提供便利。

總結:即便日本柏青哥行業近年來持續走低,15年業內經歷了一輪淘汰賽之後一度令人擔憂起柏青哥的未來前景。然而不要忘記,柏青哥行業依舊在日本有著不可撼動的市場位置,常年累積的老字號廠家運營加上民眾固定的消費習慣,說其吃棗藥丸未免太過輕率。

隨著新機型的不斷推出,加上世嘉森美的帶頭作用,我們有望在2017版的休閑白皮書中看到一次市場回彈也未可知。

至於未來柏青哥廠商的發展出路,擁有遊戲開發能力和人氣IP的廠家或許會成為最後的勝者。 更多博弈相關文章熊貓博客

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